Tiếp cận tiêu chuẩn toàn cầu
Văn phòng của .GEARS ẩn mình sau cảnh cửa sắt đen lớn, phía cuối một khu dịch vụ theo phong cách Zone 9. Từ phía ngoài, cánh cửa sắt chắc chắn luôn đóng kín, không biển hiệu. Sau cánh cửa là một khoảng không lớn, thoáng với tầng trệt rộng rãi thoạt nhìn như một garage cũ được sắp đặt tự do và một dãy phòng làm việc ở lầu 2 trong một không gian mở. Nơi đây được bố trí mọi thứ cần thiết để các kỹ sư của .GEARS có thể làm việc, ăn, ngủ, chơi phi tiêu và cả đánh bóng bàn. “Đây là nơi làm sản phẩm, không bán hàng nên không cần biển hiệu. Chúng tôi đón ở đây những người bạn” - đồng sáng lập .GEARS nói khi lần đầu đưa chúng tôi tới nơi văn phòng công ty.
Vẫn chậm rãi nhưng Hà Đông dứt khoát khi nói về nghề thiết kế trò chơi. Anh kể về những ngày đầu tiên tham gia làng nhà thiết kế trò chơi toàn cầu năm 2011: “Khó khăn đầu tiên là ngôn ngữ. Tiếng Anh trong thiết kế trò chơi không giống như tiếng Anh hằng ngày, họ hay dùng nhiều từ phức tạp, có tính mô tả cao, khó hiểu, những từ trong nhóm ít sử dụng”. Tôi cứ ngỡ việc khó là tìm ra địa chỉ của những chuyên gia thiết kế game hàng đầu thế giới, nhưng Hà Đông bảo: “Hầu hết địa chỉ email của các “tiền bối” đều được công khai, ngoài ra họ cũng sử dụng Twitter nên việc trao đổi cũng rất thuận tiện”.
Nguyễn Hà Đông chọn việc mình giỏi nhất: Thiết kế trò chơi.
Có lẽ, việc nghiên cứu và trao đổi thường xuyên với những nhà thiết kế trò chơi đẳng cấp thế giới mang đến cho Hà Đông sự hiểu biết sâu sắc về ngành. “Canada là nơi có nhiều người làm trong ngành công nghiệp games nhất với chừng 30 nghìn người, theo số liệu mà tôi đọc được cách đây đã lâu. Hầu hết các công ty phát triển game và các nhà phát hành hàng đầu thế giới đều có trụ sở tại Canada” - Hà Đông nói về cộng đồng của mình. Với Hà Đông, nhà thiết kế trò chơi giống như đạo diễn, nhạc sĩ hay họa sĩ. “Video games là sự kết hợp giữa tương tác, đồ hoạ và âm nhạc với sự hỗ trợ bởi máy tính và phần mềm”.
Hà Đông ngưỡng mộ Amaya Daisuke (tác giả game PC Cave Story) bởi “ông có phong cách dùng màu tối theo kiểu của phương Tây, độ bão hoà cao, rất tinh tế dù không nhiều chi tiết”. Nói về phong cách của mình, Hà Đông bộc bạch: “Phong cách đồ hoạ của tôi ảnh hưởng bởi truyện tranh Nhật Bản những năm 80 - dùng nhiều hình khối đơn giản, tròn trịa, màu sắc tươi sáng và khả năng sử dụng lại cao để tiết kiệm thời gian”.
Nhắc đến Nhật Bản, Hà Đông bày tỏ sự khâm phục: “Công nghiệp nội dung của Nhật là không thể so sánh được. Tại Nhật, tất cả các công đoạn đều có những người chuyên nghiệp và họ xuất sắc trong từng lĩnh vực rất hẹp như kịch bản, nhân vật, nhạc nền, âm thanh...”. Trao đổi về các xu hướng phát triển trò chơi trên điện thoại di động, Hà Đông nhắc đến Doujin trong phong trào game mới như indie game (trò chơi độc lập do những cá nhân hoặc nhóm nhỏ tạo ra mà không có sự hỗ trợ tài chính của các hãng sản xuất trò chơi điện tử - PV): “Ở Nhật có phong trào riêng tương tự như vậy - gọi là Doujin, mục đích ban đầu là do sở thích cá nhân, nó có trước thế giới nhiều năm nhưng vì là tiếng Nhật nên ít người biết đến”.
Flappy Bird góp phần hủy hoại công nghiệp game
“Ngành công nghiệp game trên điện thoại di động từ thời của iPhone năm 2007 chưa thực sự trưởng thành, đa số đang chạy đua hạ giá sản phẩm tối đa. Cách đây không lâu, để bắt đầu chơi game người chơi phải trả từ 40-60USD, từ sau khi có iPhone và App Store chỉ cần ngồi nhà và bắt đầu chơi ngay với chi phí gần như miễn phí. Theo đà này thì tương lai cho nhân lực trong ngành này sẽ khó khăn, mặc dù vậy tôi thấy đó là cơ hội cho các quốc gia có giá nhân lực thấp” - Hà Đông chia sẻ góc nhìn về xu hướng của game mobile.
Phân tích thêm về nhận định này, Hà Đông nói rành rọt: “Do rào cản để phát hành game trên mobile quá thấp. App Store có cơ chế kiểm định các ứng dụng trước khi cho phát hành nhưng hầu như không có sự sàng lọc nội dung”. Hà Đông cũng thẳng thắn thừa nhận Flappy Bird góp phần cho xu hướng ấy: “Flappy Bird là một trong những game góp phần hủy hoại ngành công nghiệp này. Kiểu game như Flappy Bird giống như nhạc thị trường, ai cũng chơi được, hoàn toàn không có chiều sâu, chỉ là sự ganh đua về điểm số”.
“Tôi thấy mình may mắn khi tuổi thơ tôi lớn lên với các games như Super Mario Bros, Legends of Zelda. Chúng không chỉ là giải trí đơn thuần mà còn mang lại cho người chơi một trải nghiệm của sự tự do, phiêu lưu và khám phá. Ngày nay, hãy thử tưởng tượng xem con cái bạn sẽ lớn lên với những trò chơi như thế nào? Vậy nên tôi đã quyết định gỡ bỏ Flappy Bird và bắt đầu lại” - Hà Đông nói như một lời giải thích hành động gỡ bỏ Flappy Bird vào tháng 2/2014 khi game này gây sốt trên toàn cầu.
“Tôi đã từng nghĩ là game kiểu này không tạo ra nhiều ảnh hưởng. Mục đích tạo ra Flappy Bird và các game cùng loại chỉ là để có nguồn thu hỗ trợ cho quá trình tự đào tạo của bản thân” - Đông nói thêm về lý do anh tạo ra các games kiểu Flappy Bird.
Dẫu vậy, trước câu hỏi “Hà Đông có day dứt không khi Flappy Bird góp phần hủy hoại ngành game mobile”, anh cười nhẹ: “Cá nhân thì tôi nghĩ không được tốt lắm; nhưng chúng ta cần phải có những đột phá như vậy để những người như chúng tôi bước chân vào ngành công nghiệp này”.
Dẫu nói không day dứt, nhưng Hà Đông khẳng định cần thay đổi.
Sáng tạo là kế thừa
“Tôi đã có bài học của mình, tôi thấy có trách nhiệm phải thay đổi điều đó. Tôi cũng đang chia sẻ trách nhiệm này cùng với các nhà thiết kế games có ảnh hưởng” - Hà Đông khẳng định.
Những nhà thiết kế trò chơi có ảnh hưởng là những người có thể chi phối được ngành công nghiệp games toàn cầu. “Chúng tôi không được phép nhắc tên. Tất cả đều muốn công nghiệp games nói chung và mobile games nói riêng trở nên lành mạnh hơn” - Hà Đông nói. Theo Đông thì hiện ở Việt Nam, các nhà thiết kế trò chơi còn chưa đủ tầm để chia sẻ sứ mệnh này bởi lượng tải (download) của các game mobile Việt còn quá nhỏ. “Trong năm 2016, Nintendo sẽ phát hành các game mobile đầu tiên của họ, dù ít hay nhiều Nintendo sẽ góp phần định hình lại ngành công nghiệp này” - Hà Đông nhắc đến một tin tốt lành từ Nintendo.
Nói thay đổi con đường, cùng họ định vị lại ngành công nghiệp game trên mobile nhưng Hà Đông chú trọng sự kế thừa. Không dưới mộ lần, Đông nhấn mạnh vào từ này khi nói đến con đường của tương lai. “Nếu nhìn xa thì tiêu cực. Còn tương lai ngắn là tích cực cho những nước như Việt Nam có cơ hội. Thế mạnh của chúng ta là các lập trình viên có chất lượng tốt và chi phí thấp, cái chúng ta còn thiếu là những người có khả năng tổ chức và thiết kế để sử dụng các tài nguyên đó nhằm tạo ra sản phẩm tốt”.
Vậy tương lai nào cho các nhà phát triển game Việt Nam? Câu trả lời được bật ra rất nhanh: “Họ phải cố gắng đạt đến một tiêu chuẩn chất lượng chung để làm hài lòng các nhà phát hành. Khi đó, các nhà phát hành sẽ giúp sản phẩm của họ tiến xa hơn và giải quyết được vấn đề tài chính cho các nhà phát triển chuyên tâm làm việc”.
Giải nghĩa tiêu chuẩn chung, Hà Đông gần như bỏ qua yếu tố vị trí địa lý: “Tiểu chuẩn chung nói trên rất ít bị ảnh hưởng bởi địa lý. Rất khó để chỉ ra chính xác, nhưng cho dù thế nào video games vẫn là một phần mềm máy tính, dễ sử dụng và cách trình bày đẹp là những yếu tố đầu tiên để đánh giá một phần mềm tốt. Phần còn lại là chất lượng thiết kế và gia công của những người tạo ra chúng”.
Trong xu hướng ấy, Đông kỳ vọng .GEARS sẽ làm được một đến hai game trong năm 2016. “Khả năng sản xuất của .GEARS hiện nay vẫn còn non kém so với các nhà phát triển khác kể cả trong nước lẫn nước ngoài. Chúng tôi đang cố gắng xây dựng đội ngũ và học hỏi các “tiền bối” để từng bước một cải thiện” - Đông thẳng thắn đối diện khi chuyển sang con đường mới.
Theo Đỗ Trọng (Khoa học & Phát triển)