(Techz.vn) Đều mang trong mình nhưng đột phát về thiết kế và tính năng, nhưng sinh ra không hợp thời và dần bị quên lãng là số phận chung của những sản phẩm này.
Đời sống công nghệ luôn luôn đổi thay và những sản phẩm mới liên tiếp ra mắt là điều thường thấy. Trong một lĩnh vực có sự đào thải cao như công nghệ, việc các hãng liên tiếp thử nghiệm và tạo ra thật nhiều điều mới mẻ cũng thật dễ hiểu. Những sản phẩm tiên phong, mở đường cho xu thế sau này là điều thực sự cần thiết để thúc đẩy phát triển. iPhone của Apple là một ví dụ điển hình, một cuộc cách mạng về điện thoại thông minh đã ra đời từ đây. Ngày nay chúng ta đã không còn lạ lẫm trước những mẫu điện thoại màn hình lớn và thuần cảm ứng nữa, điều mà trước năm 2007 khi iPhone ra mắt gần như là không tồn tại.
Không phải thiết bị mang tính tiên phong nào cũng may mắn như iPhone
Nhưng không phải thiết bị tiên phong nào cũng may mắn như iPhone khi được thị trường đón nhận lâu dài. Có những sản phẩm đột phá, nhưng chỉ mang trên mình sứ mệnh của “kẻ mở đường” và sau đó là lui vào hậu trường, nhường mảnh đất màu mỡ và tương lai rộng mở cho “hậu bối” khai phá.
Danh sách những sản phẩm đột phá và “chết yểu” được chúng tôi liệt kê bên dưới, liệu bạn đọc biết được bao nhiêu sản phẩm trong số này?
1. Dịch vụ trò chơi theo yêu cầu Sega Channel
Ngày nay, bạn có thể thấy các nền tảng trò chơi điện toán đám mây như OnLive hay Gaikai là một ý tưởng mang tính cách mạng khá cao, tuy nhiên, chúng có thể phần nào được coi là hậu duệ của Sega Channel. Ra mắt tháng 12 năm 1994, Sega Channel là công cụ đầu tiên cho phép người chơi chơi game trực tuyến trên hệ máy Genesis.
Bằng cách trả phí hàng tháng, người dùng sẽ có cơ hội chơi 50 game theo yêu cầu mỗi tháng và lượng game này được cập nhật khá thường xuyên. Sẽ mất khoảng 1 phút để thiết bị “tải” về trò chơi và sau đó người chơi có thể tận hưởng chúng như một phiên bản bán lẻ đích thực vậy.
Dịch vụ này đã từng đạt được thành công lớn khi có được khoảng 250.000 người đăng kí. Dẫu vậy, vào năm 1998, các hệ máy 32 bit và 64 bit từ Sony, Nintendo và bản thân Sega đã làm hình ảnh Sega Channel dần lu mờ. Dịch vụ chính thức đóng cửa vào tháng 7 năm 1998.
2. Thiết bị kết nối Internet cho TV WebTV
Online vào giữa những năm 1990 là một hành động vô cùng xa xỉ ở cả những nước phát triển bởi bên cạnh giá dịch vụ dial-up, bạn còn cần mua về cho mình một chiếc máy tính nữa.
Một giải pháp tiết kiệm hơn có tên WebTV xuất hiện vào năm 1996 với giá thành chỉ 350 USD và có thể kết nối trực tiếp vào TV, mang lại cho người dùng kết nối Internet cực kì nhanh chóng. Mặc dù có khởi đầu khá chậm chạp, Microsoft đã nhìn ra tiềm năng của WebTV và đề nghị được mua lại dự án này với mức giá 425 triệu USD. Về sau dịch vụ được đổi tên thành MSN TV.
MSN TV vẫn được Microsoft duy trì dịch vụ cho đến tận tháng 7 năm nay. Đây được coi là nền móng cho những sản phẩm hiện đại có thể kể đến như Roku hay Apple TV.
3. Mạng xã hội LiveJournal
LiveJournal là một website được lập ra bởi Brad Fitzpatrick vào năm 1999 với mục đích để giữ liên lạc với bạn bè thời trung học của ông. Dịch vụ này về sau được mở rộng và cho phép người dùng được đăng các bài viết công khai.
Thật khó để xác định tại sao LiveJournal không thể đạt được nhiều sự thành công như MySpace hay Facebook mặc dù nó đi tiên phong và phần nào có cách thức hoạt động tương tự. Nhiều người cho rằng, đó là do cơ chế hoạt động ban đầu chỉ cho phép người dùng gia nhập khi được mời hoặc phải trả phí hoặc cũng có thể là do các hình thức quản lý chưa phù hợp. Hiện nay, LiveJournal vẫn giữ được vị trí thứ 134 trên Alexa tuy nhiên nó chưa bao giờ khai thác được hết tiềm năng của mình.
4. Thiết bị hỗ trợ chơi game trực tuyến XBAND
Trước Xbox Live, Nintendo’s Wi-Fi Connection and PlayStation Network, XBAND – mạng trò chơi không chính thức dành cho hệ máy Super Nintendo và Sega Genesis đã có mặt trên thị trường. Được phát triển bởi Catapult Entertainment và ra mắt vào giữa những năm 1990, XBAND là một modem cho phép người chơi kết nối và thi đấu với nhau mà không bị ngăn cách bởi yếu tố khoảng cách địa lý. Theo đó, nó sử dụng phương thức dial-up để kết nối người chơi vì vậy chỉ có thể hỗ trợ các tựa game không yêu cầu quá cao về đồ họa và người chơi phải trả một khoản phí hàng tháng để duy trì dịch vụ.
Sự hạn chế của kết nối dial-up cùng chiến lược marketing hời hợt đã làm dịch vụ khá triển vọng này không thể đạt được thành công như mong muốn. Nó chính thức “sập” vào tháng 4 năm 1997.
5. Bộ điều khiển chuyển động Nintendo Power Glove
Power Glove là một bộ điều khiển chuyển động dành cho các thiết bị chơi game của Nintendo. Nó ra đời năm 1989 và là thiết bị đầu tiên có thể tái tạo chuyển động tay của con người trên một màn hình thời gian thực. Bên cạnh đó, “chiếc găng tay” đặc biệt này vẫn được đi kèm với một bảng điều khiển truyền thống.
Mặc dù là thiết bị được đứng đằng sau bởi Nintendo, công ty này hoàn toàn không tham dự vào khâu thiết kế cũng như ra mắt của sản phẩm. Chỉ có đúng hai tựa game được ra mắt sau đó có hỗ trợ Power Glove cùng với đó là sự khó sử dụng cũng như thiếu chính xác đã làm cho thiết bị này chỉ bán được 100.000 bản trên khắp nước Mỹ. Dẫu vậy, Power Glove là một viên gạch lát đường quan trọng cho những thiết bị về sau của Nintendo mà điển hình là điều khiển nhận diện chuyển động ở máy Wii phiên bản 2006.
6. Smartphone Palm Treo
iPhone thì thường đươc cho là nhân tố làm nên cuộc cách mạng điện thoại thông minh nhưng nói về tính năng tiên phong, không thể không kể đến chiếc Palm Treo.
Phiên bản gốc được phát triển bởi Handspring, dòng smartphone Palm Treo bắt đầu xuất hiện vào năm 2002 và thực sự tăng tốc vào cuối năm 2004. Trong những năm 2005, Treo là một cái tên khá quan trọng ở phân khúc smartphone với màn hình cảm ứng, hỗ trợ Bluetooth, pin rời, bàn phím QWERTY đầy đủ và camera tích hợp. Tuy nhiên, sau khi iPhone ra đời vào năm 2007, mọi thứ đã bắt đầu thay đổi. Vài năm sau, Palm về tay HP với mức giá 1,2 tỷ USD. HP về sau cho ra mắt một vài thiết bị chạy webOS, người kế nhiệm những gì Palm đang phát triển trước khi bị thâu tóm. Dẫu vậy, chỉ một năm sau, dòng sản phẩm này bị ngừng lại do thị trường kém mặn mà với chúng.
7. Hệ thống ghi lại video VCR Plus+
Hệ thống VRC cho phép người dùng ghi lại các chương trình truyền hình vào một băng từ cassette để xem lại sau, tuy nhiên, không giống các thiết bị hiện đại, lúc bấy giờ người ta phải mất công đợi đến đúng thời điểm để nhấn nút “Record” thì máy mới có thể ghi lại được chương trình yêu thích. Đó là cách mà VRC hoạt động, cho đến khi một thiết bị mang tên VRC Plus+ lên kệ.
Theo đó, công nghệ này cho phép người dùng nhập vào một mã gồm 6 chữ số. Mã số này bao gồm các thông tin cần thiết để hướng dẫn thiết bị ghi lại chính xác chương trình bạn muốn. Tuy nhiên, về sau công nghệ phát triển quá nhanh chóng đã thay thế cách thức dường như quá mới mẻ và còn lạ lẫm ở thời điểm ra đời này.
8. Đồng hồ thông minh Microsoft SPOT
Microsoft đã từng đặt chân vào sân chơi smartwatch từ rất sớm khi hãng đã phát triển hoàn thành một chiếc đồng hồ thông minh đi kèm công nghệ SPOT (Smart Personal Object Technology, tạm dịch: công nghệ phụ kiện cá nhân thông minh). Theo đó, sản phẩm này sẽ nhận gửi các thông tin quan trọng từ tất cả các thiết bị được kết nối qua sóng FM.
Chiếc đồng hồ này được sản xuất với sự hợp tác của rất nhiều các nhà sản xuất đồng hồ uy tín nhưng do kích thước lớn cùng thiết kế không bắt mắt, Microsoft SPOT đã không được thị trường đón nhận quá nồng nhiệt. Microsoft về sau tuyên bố hủy bỏ dự án SPOT.
9. Hệ thống game 3D Nintendo Virtual Boy
Ở thời điểm này, có lẽ là quá sớm để nói trước rằng Oculus Rift (thiết bị chơi game hứa hẹn sẽ là cuộc cách mạng của làng công nghiệp với trải nghiệm trò chơi như thật) có thể là một thành công về mặt thương mại không, nhưng nếu may mắn, ít nhất nó sẽ không "chết yểu" như người anh em tiên phong trong lĩnh vực thiết bị chơi game 3D khác – Virtual Boy của Nintendo.
Là hệ thống đầu tiên có thể hiển thị đồ họa 3D, Virtual Boy ra đời năm 1995 với mức giá 180 USD. Đây là thời điểm mà các thiết bị chơi game 16 bit đang dần thất sủng nhưng hệ thống 32 bit thì chơi kịp ra mắt. Hệ thống này sử dụng một phương pháp có tên gọi parallax để tạo ra cảm giác về chiều sâu.
Theo đó, để sử dụng Virtual Boy, người dùng sẽ đặt máy cố định và đeo kính lên. Máy bao gồm một tay cầm điều khiển với hai khu vực điều hướng để giúp người dùng tương tác với thế giới 3D. Lúc ra mắt, Virtual Boy có sẵn 14 trò chơi trong đó có Mario Tennis – về sau trở thành đặc trưng của cỗ máy chơi game này.
Mặc dù được đầu tư khá bài bản trong khâu marketing, Virtual Boy là một sự thất bại về mặt thương mại. Giải thích cho thất bại này có thể đến từ một vài lí do như bất tiện khi sử dụng, giá cao hoặc do màn hình đơn sắc dễ gây mỏi mắt. Trong suốt vòng đời ngắn ngủi chỉ hơn 1 năm sau khi ra mắt, 770.000 thiết bị đã được bán ra.
Mời các bạn xem thêm: [Sony Show 2013] Action Cam – “hộp đen” của dân phượt